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33斗地@主立项

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天地癞子玩法(不洗牌+癞子)、单人残局玩法、自选牌玩法。这六种玩法的规则我已经写在策划案里面了,但是这六种玩法不可以一下子全都推向市场,要每隔三个月推出一种玩法。也就是说,一年半之内,把所有玩法都推向市场。”

    “不得不说,你这些玩法都挺讲究的。”吴业松评价道。

    冯启贵和夏阳也点头附和。

    袁若淑本人对游戏,尤其是对棋@牌类游戏并不感兴趣,然而秦莫羽让她也看,她也就硬着头皮看了看。

    “除了六种基本玩法,还有四种游戏模式:经典模式,比赛模式,排位模式和娱乐模式。”

    “这些模式没什么太大区别嘛。”老冯说道,“你这么搞,有啥意思?”

    “其实是有区别的,”秦莫羽说,“你们应该都知道,游戏调研专家RichardBartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型、社交型、成就型、杀手型。”

    “探险型玩家对游戏世界充满兴趣,并尝试了解游戏的运作规律。这类玩家对游戏充满兴趣,所以比较适合娱乐模式。我们可以每个月甚至每个星期都出一些限时免费道具和新玩法,不怕破坏平衡性,只想让玩家们体验乐趣。”

    “社交型玩家喜欢和玩家打交道,把游戏作为社交互动的一种渠道,这类玩家比较适合经典模式,所以可以针对这个专区专门开放好友匹配模式。”

    “成就型玩家对游戏动作要求高,在游戏中常常比别的玩家更快升级或者达到某些成就。这正好对应了排位模式。排位方案已经下发给大家了,从青铜到白银到黄金再到钻石,玩家每一步升级都会有想相应的成就感。”

    “杀手型玩家喜欢攻击其他玩家,希望对别的玩家施加影响。这对应了比赛模式。”

    ……

    虽然秦莫羽说的这个理论是游戏策划中最基础的理论,但是在2005年,国内知道这套理论的寥寥无几,就连吴业松和冯启贵都是头一次听说这个。秦莫羽刚一提出来,顿时就把这两个老油条给镇住了。

    “靠,老吴啊,自古英雄出少年啊,”冯启贵拍了拍吴业松的肩膀,“怪不得你们不到三个月就能让一堆破卡片赚钱,原来是因为有这么个人才在!”

    袁若淑也对秦莫羽侧目:这个少年的脑子里装的到底是什么?他的演讲功力很强,PPT制作水平很高,也很有口才,这给她留下了非常好的第一印象,这也是她来阪泉公司工作的原因之一。但是来了以后她就有点后悔了:这个秦莫羽,居然很污很下流,很黄很暴力,估计是个金玉其外败絮其中的草包。然而没想到,秦莫羽刚刚的表现,竟然能把行业内的老油条给镇住,可见他并不是个草包……

    他到底是怎样一个人啊……袁若淑真的有点搞不懂了。
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